第4次ダンゲロスハルマゲドン ルール(基礎編)


<基本事項>


・複数対複数によるチームバトルです。人数は5〜10人

・戦闘は以下のMAPで行われます。

 

1

2

3

4

5

6

7

A

 

 

 

 

 

 

B

 

 

 

旧生徒会室

 

 

 

C

 

 

 

 

 

 

D

 

 

 

花園

 

 

 

E

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

生徒会陣営

 

 

 

番長G陣営



・進行は1日4ターンの8ターン制

・1ターンは例えば「番長グループフェイズ」→「生徒会フェイズ」の順番で行動します。

・自軍のフェイズでは、自軍に所属している魔人全員を動かすことができます。
魔人は一度のフェイズに0〜2マス移動することができ、移動後に「同マスの敵魔人への通常攻撃」、もしくは「特殊能力の使用」を行うことができます。

・敵の魔人の体力をゼロにするか、もしくは何らかの方法で敵の魔人を倒した場合、一人倒すごとに自軍に1ダンゲロスポイント(以下DP)が入ります。
番長、もしくは生徒会長を倒した場合は3DPを得ることができます。
また、番長、もしくは生徒会長が敵を倒した場合は、通常の倍のDPを得ることができます(番長が敵の生徒会長を倒した場合は6DP!)。

・番長・生徒会長は後付けで3Pポイントステータスを上げることができます。ただし、各ステータスの上限を超えること、FSに振り込むことはできません。

・相手を全滅させるか、8ターン終了した時点でダンゲロスポイントが上回っていたチームが勝者となります。

・体力が1になると瀕死になります。瀕死になった場合、その場から移動できなくなります。



<キャラクターメイキング>

このゲームの参加希望者は、以下のメールフォームを埋める形でキャラクターを作って下さい。
ドラフト選出一次メンバーを希望するプレイヤーはその旨をキャラクター説明の欄にお書きください。(この部分はキャラクター名簿に反映させれません)
キャラメイキング メールフォーム


キャラクターサンプル


名前:架神恭介  性別:男性  武器:おたま
攻撃力:5  防御力:8   体力:7  精神力:5  料理:5

特殊能力
とても美味しそうなカレーを作り、自分と同じマスにいる敵キャラクター全員に勧める。とても辛いので食べたら死ぬ。

キャラクターの説明
ホットソースの辛さを自在に操る能力を持つ。自身が作った激辛カレーで親友の妹を殺めてしまったことがきっかけとなり、魔人へと変貌する。
彼の能力は事実上あらゆるカレーを劇薬へと変化させることが可能であり、地元の不良学生からは「殺人インド人」の異名で恐れられている。


・キャラクター名はあなたのHNだと分かりやすいですが、オリジナルキャラでも構いません。また、特定の漫画の登場人物などでも構いません。

・キャラクターの性別は、あなたと同じである必要は特にありません。性別は特殊能力に関して影響することでしょう。
(たとえば相手が「誘惑」を使ってきた場合、異性でなければ成功率は低いでしょう)

・所持武器は、キャラクターの持つ武器です。どんな武器を持たせても構いません(日本刀でもロンギヌスの槍でも地球破壊爆弾でも)。しかし、どんな武器を持たせてもプラス補正が付くことはありません。武器は特殊能力に関して影響が出ることでしょう(たとえば相手が「真剣白刃取り」を使っていても、あなたの武器が核爆弾であれば防げはしないでしょう)。武器は1キャラクターにつき、1つだけにして下さい。

・攻撃力は相手に通常攻撃を行う時に、防御力は相手から通常攻撃を受ける時に重要な数値です。
通常攻撃の威力は「攻撃側の攻撃力 マイナス 防御側の防御力」です。また、通常攻撃の命中率は「攻撃側の攻撃力」と「防御側の防御力」が同じであれば50%で、「攻撃側の攻撃力」が「防御側の防御力」を1ポイント上回るごとに「+5%」となります。逆に「防御側の防御力」が「攻撃側の攻撃力」を1ポイント上回るごとに「-5%」となります。
なお、「防御側の防御力」が「攻撃側の防御力」を上回ってる場合でも、攻撃に成功すれば1ポイントのダメージを与えることができます。

例1
「攻撃力10のキャラが防御力5のキャラに通常攻撃する」場合、攻撃力と防御力の差分は5なので、防御側キャラの受ける体力ダメージは5ポイントであり、攻撃が成功する確率は75%です(差分5x5% + 50%)。

例2
「攻撃力6のキャラが防御力15のキャラに通常攻撃する」場合、攻撃力と防御力の差分は-9なので、防御側キャラの受けるダメージは1ポイントで、攻撃が成功する確率は5%です(差分-9x5% + 50%)。

・あくまで大体のイメージですが、攻撃力5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」程度で、10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(つまり人間の域では最強クラス)」で、11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」です。攻撃力20ポイントでウヴォーギンと同程度の破壊力を出せます(パンチが小型ミサイルと同程度)。防御力もそれに準じてイメージして下さい。

・体力はキャラクターのHPです。ゼロになると死んでしまい、それ以降、ゲームに参加できなくなります。
また、HPが1になると「瀕死」になり、移動ができなくなります。0〜20ポイントで数値を決定してください。
初期値が0の場合は、ゲームが始まると同時に死にます。

・精神力はキャラクターの正気度です。仲間のキャラクターが死んだ場合、その周囲1マスにいるキャラクターは仲間の死に動揺し、1ポイントの精神力を失います。
また、仲間が惨たらしい死に方や、不可解な死に方をした場合は酷く動揺し、2ポイントの精神力を失います。
(どのような時に「酷く動揺するか」はゲームキーパーが判断します。また、通常攻撃で死んだ場合、2ポイントを失うことはありません)。

・精神力が下がると精神的な隙が大きくなり、自制心が働かなくなったり、正気とは思えない行動を取りやすくなります。
具体的には精神力が2まで下がると、相手の精神攻撃に対して25%受けやすくなり、1まで下がると50%受けやすくなり、0になってしまうと100%確実に受けてしまいます。


架神恭介(キャラクターサンプル参照)は同マスの敵に対し、特殊能力を使い「辛いカレー」を作りました。
通常であれば、いかに美味しそうとはいえ、生き死にの掛かった戦場で敵の差し出すカレーを食べるはずがありません。
しかし、相手のキャラクターは精神力が1まで下がっており、そういった常識的判断すら覚束ない程に動揺しています。
そのため、相手は50%の確率でカレーを食べてしまい、死んでしまうのです。

・フリースキルは、好きな技能の名称と、振り分けるポイントを示して下さい。例えば、「料理:5ポイント」「オカルト知識:10ポイント」「危険物取り扱い:20ポイント」などです。
フリースキルは特殊能力の「発動率」(後述)に影響を与えます。
例えば、UFOを呼んで敵をアブダクションしてもらう能力であれば、フリースキルは「UFO知識」に設定して、それなりのポイントを振り分ければ、よりUFOを呼びやすくなるでしょう。

【重要】
攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの合計が30ポイントになるよう割り振って下さい。
各ステータスの設定範囲は「攻撃力:0〜20 防御力:0〜20 体力:0〜20 精神力:0〜20 FS:0〜20」となっています。

【重要】
攻撃力、防御力、体力、精神力、フリースキルの合計を25ポイントにすると(つまり、5ポイント分
ステータスを犠牲にすることで)相手に自分の特殊能力の効果を伏せることができます。
伏せた特殊能力は
、効果が発現するタイミングまたは自キャラクターの死亡で相手にも公表されます。 

ただし、シークレット能力者の人数は各チーム2人までです。
1チームに3人以上のシークレット能力者が集まった場合は2人に減らしていただきます。
シークレットを解除するキャラクターは戦術に合わせて各チームで決定してくださって結構です。
シークレットを解除されたキャラクターは通常の魔人より若干弱めになってしまうので覚悟のある方のみご利用ください。 

・特殊能力は、このゲームで最も重要なポイントで、魔人が魔人たるゆえんです。1キャラクターに1つだけ持たせることができます。
特殊能力はあなたのイマジネーションの赴くまま、まったく自由に設定することができます。どんな厨設定でも構いませんし、エターナルフォースブリザードでも一向に構いません
(といっても、「ゲームキーパーが首を吊る」などの、ゲームを根底から覆すメタ能力は流石に自重して下さい)。

・どんな強力な能力を設定しても構いませんが、ただし、特殊能力には「発動率」と「成功率」があり、強力すぎる能力は「発動率」が極めて低くなります。
一方、「成功率」が低く、一見すると役に立ちそうもない能力ほど「発動率」は高くなります。
架神恭介の「美味しい激辛カレーを作る」能力は、相手の精神力が下がっていない限り「成功率」は0%ですので、その分、「発動率」は高くなります。
「発動率」と「成功率」はみなさんの設定した特殊能力を見てゲームキーパーが勝手に設定します。
ただし、その設定には一定のガイドラインがありますので、発動率を自分でしっかり調整したい人は特殊能力データ編を参照して下さい。
特殊能力を設定する際には「効果時間」(何ターン持続するか)、「効果範囲」(どこにいるキャラに影響を及ぼすか)、「効果対象」(影響を与えるキャラは単体か複数か)
などを明記しておいた方が、理想的な能力を作りやすくなります。これらが書かれていなければゲームキーパーが勝手に設定します。

・特殊能力の「発動」に成功すると、次のターンそのキャラクターは疲れて一回休みとなります。

・キャラクターの説明は完全に任意事項です。あったら面白いかなと思いって加えてみました。キャラ絵とか描いてURL入れてくれたりしたらスゲー嬉しいです。
お遊び要素ですが、この項目がゲームに及ぼす影響は一切ありません。


キャラクターの説明で「仏門に入っているため、性欲は一切ない」と書かれていても、敵の「誘惑」から逃れることはできません。

メールアドレスは、今後のゲームの展開をお知らせするために用います。捨てアドでも構わないので、(少なくとも2/23まではチェックするものを)教えて下さい。 




 <実際のプレイ手順>

1ターンを60分で消化することを目標に考えています。例えば、21:00にゲームがスタートした場合、

21:00〜21:20 生徒会側のプレイヤーが話し合い、10人分の行動を生徒会側のプレイヤー誰か一人がまとめて専用掲示板に書き込む。

21:20〜21:30 ゲームキーパーが生徒会側のキャラクターを操作し、生徒会キャラクター行動後のMAPとステータスをWebにアップする。

21:30〜21:50 番長グループ側のプレイヤーが話し合い、同じく10人分の行動を誰か一人がまとめて専用掲示板に書き込む。

21:55〜22:00 ゲームキーパーが番長グループ側のキャラクターを操作し、番長グループキャラクター行動後のMAPとステータスをWebにアップする。

この手順を繰り返していきます。
最初の方は操作するキャラクターが多く、予定よりも時間が掛かるかもしれませんが、キャラクターが死んで人数が減ってくるとスムーズに進むと思います。

・また、10人分の行動をまとめて書き込む場合は、以下のようになります。

投稿者:コバヤシ

3ターン目生徒会側の行動

白金 A2へ移動 通常攻撃→中村
コバヤシ A2のまま待機 特殊能力→中村
立川 お休み
 ・
 ・
 ・

・この例では生徒会の3人分の行動を挙げただけですが、実際はこのようにして10人分の行動をまとめて書いて下さい。
解説すると、生徒会の白金くんは「A2のマスへ移動し、A2のマスにいた番長グループの中村くんに直接攻撃を仕掛けて」おり、
生徒会のコバヤシくんは「A2のマスから動かず、A2のマスにいる番長グループの中村くんに特殊能力を使っている」ことになります。
生徒会の立川くんは3ターン目はお休みです。おそらく2ターン目に特殊能力を使ったのでしょう(特殊能力を発動した次のターンはお休みです)。

・なお、ゲームキーパーはここに書かれた順番通りにキャラクターを動かします。例えば、白金くんの攻撃で中村くんが死んでしまった場合、コバヤシくんの特殊能力使用は全く無駄になってしまいます(コバヤシくんが特殊能力を発動した場合、4ターン目はお休みとなります)。





以上が基礎的なルールになります。さらに詳しいルールは(発展編)の方でご確認ください。



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